कम्प्युटरसूचना प्रविधि

Anisotropic फिल्टर। विस्तार को व्यावहारिक प्रयोग: anisotropic फिल्टरिङ

Anisotropic फिल्टरिङ धेरै प्रयोगकर्ताहरू आज उपलब्ध प्रयोगकर्ताहरूको लागि छवि वृद्धि प्रविधिको एक किसिम गरे कसरी कुरा बनाउँछ जो आधुनिक ग्राफिक्स को तत्व, को छ।

यो आवश्यक छैन यो आज भन्दा उच्च गुणस्तरीय तीन आयोमी ग्राफिक्स खेलाडीहरूलाई महत्त्वपूर्ण छ भन्ने तथ्यलाई लुकाउन छ, र यो आज ग्राफिक्स कार्ड को क्षेत्र मा लगभग मात्र ग्राहकहरु नयाँ प्रविधिहरू सबै प्रकारका छन् तिनीहरूले छ। आखिर, क्षणमा उच्च-शक्ति त्वरक मात्र तपाईं जो त्यहाँ साँच्चै फरक संस्करण को जटिल shaders सञ्चालन इन्जिन माग छ, केही अन्तिम पुस्ता खेल सञ्चालन गर्न आवश्यक घटनाको आवश्यक सकिन्छ।

नक्सा के हुन्?

हाम्रो समय केही overdeveloped इन्जिन के - यो स्रोतको गम्भीर बर्बाद छ। र नै समय एक महत्वपूर्ण जोखिममा। यी प्रविधी ठूलो मात्रा विज्ञापन, अग्रिम, पनि जारी गर्नु अघि, खेल सक्रियतासाथ समतल टाढा झाडू जो विश्वस्त कि गरिनेछ मात्र उच्च-बजेट परियोजनाहरू प्रयोग गर्नुहोस्। NVIDIA र अति छ - टिप्पणी पनि किनभने खेल विकास क्षेत्रमा आधुनिक खेल इन्जिन मा "राजनीति", मा हाल को वर्ष विशेष ध्यान लामो समय पहिले ग्राफिक्स प्रोसेसर को क्षेत्र मा दुई प्रमुख कम्पनीहरु को चासो खातामा लिन रुचि कि नीति छ भन्ने तथ्यलाई छ।

कम्पनी लामो समय प्रत्येक अन्य संग प्रतिस्पर्धा र वास्तवमा त्यहाँ निकट भविष्यमा यो टकराव अन्त्य गर्न सक्षम हुनेछ, तर उपभोक्ताहरु लागि मात्र हात छ कुनै आशा छ। अब यो एक साँच्चै उच्च गुणस्तरीय इन्जिन विकास गर्न पर्याप्त छ, तपाईं पनि igrodelov लागि पनि सेट गर्ने अप आफ्नै संबद्ध कार्यक्रम निर्माता, एक को समर्थन enlist गर्न आवश्यक छ।

एक समय तालिका बढ्छ र बढ्छ ...

यी क्रांतियों अपेक्षाकृत दुर्लभ भनेर 3D-ग्राफिक्स इन्जिन को क्षेत्र मा एक निरपेक्ष क्रान्तिको, गाह्रो छ गर्नुहोस्। तर, यो मामला मा, को पाठ्यक्रम, छवि गुणवत्ता समय समयमा समय, oddly पर्याप्त सुधार र, यो सिर्फ केही निश्चित "बिक्री" Crysis जस्तै खेल को बाहिर निस्कन तल हुन्छ।

यो तथाकथित विरोधी aliasing प्रत्येक निर्माता लागि विभिन्न भिडियो चालकहरुको एक विशाल संख्या को रिलीज बाहिर आज छ साथै, यस anisotropic फिल्टरिङ आधारित छ, र प्रत्येक कम्पनी यसको आफ्नै दृष्टिकोण र एकदम अक्सर छ जो सिर्फ सबैका लागि छैन यो अनुकूलन, सन्दर्भमा नीतिहरू छ।

anisotropic फिल्टरिङ के हो?

Anisotropic फिल्टर - क्यामेरामा एक निश्चित कोण सापेक्ष छन् कि सतहहरु मा बनावट सुधार को एक विशेष विधि हो। त्यस्तै द्विरेखिय वा त्रिरेखिय रूपमा, anisotropic फरक सतहहरु मा aliasing निर्मूल गर्न अनुमति दिन्छ, तर यो जसबाट को हाशिये विवरण छवि राखन धमिल्याउने, एक न्यूनतम परिचय।

यो खेल मा anisotropic फिल्टरिङ यसरी 2004 देखि मात्र अवलोकन थियो एक अपेक्षाकृत सानो खेल मा सेटिङ "फिजूलखर्ची" प्रदान, एक जटिल हिसाब को माध्यम द्वारा कार्यान्वयन छ टिप्पण लायक छ।

anisotropic फिल्टरिङ के हो बुझ्न क्रम मा, तपाईं यो क्षेत्रमा केही आधारभूत ज्ञान हुन आवश्यक पर्छ। निस्सन्देह, आज प्रत्येक प्रयोगकर्ता स्क्रिन जसको नम्बर संकल्प निर्भर सीधा विभिन्न पिक्सेल को धेरै, बनेको छ बुझ्नुहुन्छ। स्क्रिन ग्राफिक्स मा तस्वीर प्रदर्शन गर्न प्रत्येक पिक्सेल को रंग प्रक्रियाका।

सञ्चालनको सिद्धान्त

समीक्षा निर्देशन मार्फत स्थित छ जो एक संकल्प, पारस्परिक जो विशिष्ट बनावट, चयन गर्नुहोस्। कि पछि, यो केही texels आफ्नो रंग averaging पछि, दृश्य निर्देशन साथ छन् लिन्छ।

स्क्रिन हुन सक्छ भन्दा बढी एक लाख पिक्सेल, देखि र यस मामला मा प्रत्येक texel छैन 32 भन्दा कम बिट छ, anisotropic फिल्टरिङ खेल अत्यन्तै उच्च ब्यान्डविथ भिडियो क्षमताहरु, पनि अधिकांश आधुनिक उपकरणहरू थुप्रै प्रदान नगर्ने आवश्यक पर्दछ। यो यस्तो ठूलो स्मृति आवश्यकताहरु क्यास प्रयोग मार्फत कम छन् यो कारण, साथै विशेष बनावट सङ्कुचन प्रविधि लागि हो।

यसले कसरी काम गर्छ?

3D-सतह मा superimposed जुन texels, - रंग पिक्सेल को संकल्प को बनोटको पिक्सेल को आयोमी छवि निर्वाचकगण छवि पोलिगनहरुको गर्न लागू गरेर बाहिर छ। यस मामला मा मुख्य दुविधा के texels स्क्रिनमा पिक्सेल को रंग निर्धारण गर्नेछ ठीक छ। यो प्रत्येक जो एक पिक्सेल प्रतिनिधित्व प्वालहरू, को ठूलो विविधता छ जो एक ठूलो चुलो, छ - राम्रो anisotropic फिल्टरिङ भेद कि सुविधाहरू बुझ्न क्रम मा, तपाईं के तपाईँको स्क्रिनमा कल्पना गर्न आवश्यक छ।

स्टोभ को पछि छ जो एक तीन आयोमी दृश्य मा एक पिक्सेल को रंग निर्धारण गर्न, यो सिर्फ संवाददाता प्वाल मा हेर्न पर्याप्त छ। अब प्रकाश बीम यसलाई माध्यम बित्दै कि कल्पना र त्यसपछि हाम्रो जमीन मा हुन्छ, र यदि यो प्रविष्टि को स्थान सन्दर्भमा समानान्तर स्थित हुनेछ, यस मामला मा, प्रकाश को एक एक गोल स्थान प्राप्त गर्नुहोस्। , को दाग केहि विकृत गरिनेछ भने, अर्थात्। ई पहिले नै एक अण्डाकार आकार छन्। यो पोलिगनहरुको उज्यालो स्थान मा राखिएको छन्, र प्रत्येक व्यक्ति पिक्सेल को रंग निर्धारण गर्नेछ।

किन आवश्यक छ?

धेरै anisotropic फिल्टरिङ राम्रो छवि गुणस्तर प्रदान गर्न विशेष प्रयोग गरिन्छ भन्ने विश्वास गर्छन् तर वास्तवमा यो सिर्फ अन्त परिणाम, प्रदान गरिएको छ जो कारण निस्पंदन नै मात्र छैन हो।

एक विशेष छवि बनावट प्रोग्रामर दुई-स्तर बनावट फिल्टरिङ फिल्टर, मामला मा छवि बनावट गठन क्यामेरा टाढा सार्ने गरिएको छ भने वा आउँदै को प्रक्रिया मा प्रयोग गरिन्छ विशिष्ट जो फिल्टर समारोह निर्धारण कि न्यूनतम र अधिकतम दूरी प्रतिनिधित्व गर्ने दिइएको गठन गर्दा।

उदाहरणका लागि, एक प्रत्येक texel ठूलो आयाम छन् थाल्छ र पहिले नै समेट्छ धेरै पिक्सेल गर्दा त्रिरेखिय वा anisotropic फिल्टरिङ को लगभग, अर्थात् प्रयोग गर्दा विचार गर्न सक्छौं। अर्डर यो अवस्था aliasing मा हटाउन र यो फिल्टर गर्न प्रयोग गरिनेछ। यो यस्तो अवस्थामा, यो समाधान फिल्टरिङ (anisotropic वा त्रिरेखिय) छवि थोडा blurs रूपमा इष्टतम देखि टाढा छ भनेर उल्लेख गर्नुपर्छ। तस्विर बढि व्यावहारिक दृष्टिकोण दिन आदेश, संरचना को संकल्प वृद्धि आवश्यक हुनेछ।

म कसरी चयन गर्छन्?

निस्सन्देह, कुनै पनि प्रयोगकर्ता र साधारण खेलाडीहरूलाई त्यहाँ एकदम तार्किक प्रश्न छ। के राम्रो हो - आज त्यहाँ एक त्रि-रैखिक र anisotropic फिल्टरिङ छ? वास्तवमा, राम्रो, को पाठ्यक्रम, यो anisotropic प्रविधि छ। यो कुरा त्रि-रैखिक फिल्टर धेरै सही छैन भनेर प्रत्येक texel को रंग गणना, र यदि हामी इच्छुक विमानहरु बारेमा कुरा गर्दै छन्, थप, सटीक यसलाई आफ्नो आशा गर्न गलत गर्छ हुन छ। आवेदन anisotropic प्रविधि हाल कोण समायोजन, फिल्टरिङ मोड लागि प्रयोग पूरक अनुमति दिन्छ। यसरी कोण ठूलो, महान् anisotropic बनावट फिल्टरिङ प्रदान सक्षम छन् जो गुणस्तर र यथार्थवाद हुनेछ। तर, हामी हुनेछ भनेर बुझ्न पर्छ नै समय र डाटा प्रोसेसिंग पावर लागि कार्ड को ठूलो संख्या मा।

यसलाई कसरी मदत गर्छ?

तपाईं अन्ततः, तीन-आयामी ग्राफिक्स कार्य को समावेश fabulously सुधार पछि, थप पनि एक निश्चित धमिलो उच्च कोण मा प्राप्त छ आशा गर्नु हुँदैन, तर परिणाम सामान्य मा, तपाईं एक अधिक यथार्थवादी चित्र प्राप्त। यस सन्दर्भमा, आफूलाई लागि प्रत्येक मानिस उहाँले यो प्रयोग गर्नुपर्छ कि र यो उहाँको लागि फलदायी हुनेछ कसरी निर्णय गर्न स्वतन्त्र छ।

तस्बिरहरू गुणस्तर मा धेरै बलियो सुधार भएकोले यो कार्य सबैभन्दा शक्तिशाली कम्प्युटर मा खेल को प्रदर्शन विस्तार गर्ने प्रयास गर्दै हुनुहुन्छ जो, ती मान्छे anisotropic फिल्टरिङ असक्षम कसरी देख सुनिश्चित गर्दैन। यो समारोह को माग एक सानो incommensurate यो के परिणाम प्रदान गर्न तुलना गरिएको छ, त्यसैले यसलाई कसरी पहिले बन्द गर्न बारेमा सोच लायक छ।

बिन्दु नमूना

आज बिन्दु नमूना एक पिक्सेल को रंग निर्धारण गरिन्छ कसरी सबैभन्दा सरल embodiment प्रतिनिधित्व गर्दछ। यो तर्कको बनावट छवि मा आधारित छ, कुनै पनि एकल texel, रूप ज्योति स्थान को केन्द्र सकेसम्म नजिक स्थित चयन गर्दा। यो कठिन यस्तो विकल्प पिक्सेल को रंग धेरै texels द्वारा एक साथ निर्धारण गरे जस्तै हुन, र यो मामला मा चयन, केवल एक, ज्योति स्थान यसको आकार परिवर्तन गर्न सक्नुहुन्छ, अल्गोरिदम खातामा लिन छैन, सबैभन्दा सर्वोत्कृष्ट छैन भनेर अनुमान छ।

मुख्य drawback, यस्तो anisotropic फिल्टरिङ विशेषता छ जो, स्क्रिनमा गर्न पर्याप्त करीब निकटता मा पिक्सेल को संख्या छवि त रोचक छैन बन भनेर, texels संख्या एकदम तुलना वृद्धि हुनेछ भन्ने तथ्यलाई छ। धेरै को तथाकथित प्रभाव अवरुद्ध साधारणतया "पुरानो" कम्प्युटर गेम अवलोकन।

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ne.delachieve.com. Theme powered by WordPress.